猫とジュンゴと茶碗蒸し

ボードゲームについて感じたことを書いています。

ホテルニューオータニ博多 グリーンハウス

たまにはちょっぴりイイとこへ。
ということでホテルニューオータニへやってきました。
もちろんお目当てはパンケーキ。

こちらのグリーンハウスというお店では
リコッタチーズを使ったパンケーキを出されているのですが、
今回は期間限定のあまおうを使ったのにしました。


テーブルに運ばれてきた時に、甘いニオイがしない!
これがリコッタチーズの香りなのかな。
表面はしっかり焼いてあるのに、中はふわっふわです。ふわっふわ。
そのままで頂くと甘さひかえめでとてもおいしい。


甘さの調整にはこのメープルシロップをつかいます。
とりあえず3種類とも試してみるよね。
私はミディアムのシロップが好きでした。
メープルの香りが一番たってたから。

生クリームの下にはカスタードクリーム。
これらのクリームも甘さ控えめで、量も少なめ。
生クリームは豆乳つかってあって、口の中をさっぱりしてくれます。

甘いのは焼き菓子の担当です。
カロンもあまい。
棒状のなにかもあまい。ダックワーズかな。

甘いの食べてるせいか、肝心のあまおうはあまり甘く感じません。
そこはちょっとざんねんです。


ホテル内のお店だと、ふつうのカフェとはまた違う雰囲気でいいね。
あまおうのは期間限定(4月いっぱい?)ですが
ふつーのはいつでも食べられるみたい。
また行きましょう。

Cafe del sol

ねんがんの ぱんけーきを てにいれたぞ!


ということで、Cafe del solに行って参りました。
いつみても行列がすごいカフェ。
休日はもちろん、平日でも並んでます。
パンケーキがとてもおいしいとのことで、
チャンスがあれば行こう行こうとしてたんです。


先日やっと食べれたのでメモメモ。
私はキャラメル&ナッツのパンケーキをお願いしました。
これは行列もできるねって納得の味。


ふわっとしたパンケーキはとてもきめ細かくて、
少し噛むだけで溶けてしまいます。
甘さはひかえめで、ボリュームはあるのにさくさく食べられます。
別添のキャラメルソースはとても甘いので、
ソースで甘さを調整できます。

そしてナッツの食感もすてき。
パンケーキはふわふわ
ナッツはカリカリ。食感がたのしい。


パンケーキがおいしいのはもちろんですが
なにより驚いたのは、生クリーム。
これがとてもおいしい。
ジュンゴは生クリーム苦手なのにおいしいっておもったそうです。

生クリームって結局脂肪分だからね。
ふつーは口に残るんだけど、ここのはあとにのこらない。不思議です。
こんなにおいしいと、最後まで迷ったチョコソースの方も気になります。
また行こう。

地獄の釜

ブラッドバウンドを買ってから約1ヶ月後。
そこには2つ目のボドゲを買っちゃったジュンゴの姿が!
これ、欲しかったんです。

というわけで本日ご紹介させて頂くのは、
「地獄の釜」というゲームです。



●地獄の釜とは?
1600点を目指してチップを賭ける、ギャンブルゲームです。
しかし一般的なギャンブルゲームと異なるのは
「自分の賭けを成功させなくても、他者が自分と同額以上の賭けに成功していた場合、自分も成功になる」
というシステム。
それなら簡単に1600点なんて届くんじゃないの?とおもいきや
そんなことない。そんなことなかった!


●ゲームの流れ
プレイヤーにはボードに置くための駒と200点が配られます。
自分の駒をボードの200のエリアに置き、スタートプレイヤーを決めたら準備完了です。
(ちなみに、ルールブックでのスタートプレイヤーの決め方は「ほほの赤い人」となっています。ふしぎなルール。)

1ラウンドは4つのフェイズで構成されています。


1:チップを賭ける
好きな枚数のチップを握り、全員一斉に公開します。
この際、賭けたチップが最も多いプレイヤーにダブルボーナスの権利が発生します(後述)。
このダブルボーナスの権利は、賭けたチップが同額のプレイヤーが複数いた場合、全員に発生します。


2:石炭をめくる
スタートプレイヤーからボード中央の石炭チップを1枚選び、めくります。
めくった石炭に数字が書いてあった場合、
 さらにめくる
 or自分の手番を終了し、左隣のプレイヤーに石炭をめくる権利を移行させる
のいずれかを選ぶことができます。
めくった石炭チップに悪魔が描かれていた場合、バーストとなります。
バーストとなった場合は、ただちに次のプレイヤーに石炭をめくる権利が移行します。
全プレイヤーの手番が終わるまでこれを繰り返します。
※前のフェイズでチップを賭けなかったプレイヤーも、このフェイズに参加します。


3:精算
賭けの成功失敗に応じて、チップの増減が行われます。
賭けの成功判定はいずれかのプレイヤーがこのラウンドでめくった石炭チップの数字の合計点が、自分の賭けた金額よりも多かった場合は成功です。
賭けたチップと同額のチップを銀行から受け取ります。
どのプレイヤーもこのラウンドでめくった石炭チップの数字の合計点が、自分の賭けた金額以下だった場合、失敗です。
賭けたチップを全て銀行に渡します。

さらにボーナス判定があります。
・めくった石炭チップの枚数が最も多いプレイヤーに50金。
 複数のプレイヤーが該当する場合は、全員に50金支払われます。
 ただし、悪魔をめくったプレイヤーはバーストしているので、0枚としてカウントします。
・めくった石炭チップの数字の合計が最も大きいプレイヤーに50金。
 複数のプレイヤーが該当する場合は、全員に50金支払われます。
 ただし、悪魔をめくったプレイヤーはバーストしているので、計0としてカウントします。
・ダブルボーナス。
 チップを賭けるフェイズで最高額を提示したプレイヤーが賭けに成功していた場合、
 賭け金と同額のチップがさらに銀行から支払われます。
・最下位プレイヤーへのボーナス。
 自分の所持金を示す駒が、ボード上の単独エリアで存在している場合
 or50金以下のエリアに存在している場合(このエリアのみ複数の駒がいてもよい)
 上記条件のいずれかを満たしている時に、悪魔を出してしまったプレイヤーは
 最下位プレイヤーに対して50金を支払わなければなりません。


4:コマの移動
増減したチップに合わせ、ボード上の自分の駒を適切なエリアに移動させます。
そして、ボード上の石炭チップがボード中央の釜の絵の中に収まりきった場合、既にめくった石炭チップを戻して裏返しにし、リシャッフルします。

また、1600のエリアに駒を移動させたプレイヤーがいた場合、ゲーム終了です。
チップの合計枚数を開示し、最も合計金額の多いプレイヤーが勝者となります。


●良い点
・インストが簡単。ルールも簡単。
コンポーネントの質がとても良い。
 チップもずっしりとした重量感。
運ゲーかと思いきや、釜の中の悪魔の数を計算することで期待値を割り出すことができるので、考えてもたのしい。

●悪い点
・5人以上でプレイすると、100や200のチップが足りない。
→結局、Prime製100のポーカーチップを買い足しました。
これで快適に遊べています。
・重い。
1.7kgは重い。
・精算時がちょっとわずらわしいので、ディーラー役の人がいるとスムーズに進められるかもしれません。
・シンプルなゲームだけど、値段が割高のために購入は薦めにくい…
とはいえコンポーネントの質を考えると、納得できるかな。私は6800円で買いました。


運要素の強いゲームは好みではないんだけど、このボドゲはその運要素が適度に良い方へ機能させています。
石炭リフレッシュしたからいっぱいにぎる!
→1枚目に悪魔引く人続出とかとか。

収束性もあるのでダラダラ長引くこともありません。
小一時間あればMAXの6人でやっても十分終わります。

ゲーム終盤になると最下位の人でも300金位はあるのですが
それを全部突っ込んでもまず失敗するんですよね。
正直、200金を成功させるのもなかなか難しい。
それでも果敢にチャレンジして散っていく姿をみるのはとてもいいです。
インストの練習にももってこいの優しいゲーム。


地獄の釜 基本情報
■プレイ人数:2〜6人
■プレイ時間:40分
■対象年齢:10歳以上
■ゲームデザイナー:Tanja Engel (ターニャ・エンゲル) & Sara Engel (サラ・エンゲル)
■原題:Auf Teufel komm raus
■発売日:2013/02/05
■サイズ:295×295×75(mm)
■重量:1700g
■発売元:Zoch (ツォッホ, ドイツ)

トロットのいちご味!

トロットにいちご味が出てました。
これ抹茶味すごくおいしいし、迷わず買いました。


●トロットとは
明治が出してるチョコの焼き菓子です。
外側はチョコの焼き菓子なんだけど、口の中にいれるとサクッと砕けてすぐに溶けてしまいます。
すると中からフレーバークリームがあふれ出してきます。
角砂糖よりすこし大きいくらいのサイズです。
抹茶味がとってもおいしい。


で、いちご味。
甘いけど酸味も結構感じます。
外側がチョコだから、あえてあまい+あまいは避けたのかな。
私はあまい+あまいでもいいんだけど。

口の中に風味が結構残るから、飲み物もあったほうがいいと思います。
とか書いてたらまた食べたくなってきた!
おいしかったです。

伝説のゲームセンターからの脱出

キャナルシティ博多にて、伝説のゲームセンターからの脱出に挑戦してまいりました。
結果は脱出成功です。


ここは常設型の脱出ゲームになっており、公演は毎日行われております。
1回の公演で最大10名まで、制限時間は10分間。参加料は500円。
クリアするまでは何度でも挑戦可能です。


いつも脱出ゲームに行ってるメンバーで参戦。
7名で挑戦して、3回目で脱出できました。
脱出成功者はお店の前にチェキの写真が掲示されるのですが、
平均すると挑戦4回目くらいで脱出されているようです。
ちなみに脱出成功率は13%とのことでした。

脱出ゲーム友達の中で最短が3回目だったので、
私たちは2回でクリアしよう!と頑張ったのですが。
やってみた感想としては、2回クリアはかなり厳しそう。


普段の脱出と違うのは、リトライが可能であるということ。
いつもは制限時間に追われて、回答が分かったらチームメンバとどんどん共有しています。
でもそれだとついて行って回答聞いてるだけになってしまう方も出てきてしまうんです。

でもこの脱出では、1回目ではひたすらヒントを集める→外で軽食摂りながらまったり謎解きー
というスタイルで進めました。
誰かが答えを分かっても、すぐに回答を伝えずにヒントをだして
自分で答えにたどり着くように。
謎解けた!っていう閃きの感覚を、みんな普段より多く得られたように思います。


ゲームセンターならではのギミックもあり、
楽しく遊ばせて頂きました。
3〜4ヶ月に1回くらいのペースで公演内容を変えてくれると嬉しいな。


次はコナンコラボの脱出に参加予定です。
こっちも楽しみです。



伝説のゲームセンターからの脱出:公式サイト
http://www.taito.co.jp/gc/realdgc/index.html
オリエント急行からの脱出:公式サイト
http://realdgame.jp/conan2014/ticket/fukuoka.html

ブラッドバウンド_プレイ感想_20140311

昨日「3月はブラッドバウンドできない!」とか言ってたのに
なぜか翌日ブラッドバウンド。うれしいな。

今回は初プレイ1名。計8名で遊びました。
他の方はルール分かるので、初参加の方中心にインストします。

そしてルール間違いの件(特殊能力で受けたダメージを地位トークンで解決した場合、特殊能力は発動できない)を説明。
ブーイングの嵐です。そりゃそうだよね。私は謝罪しました。
でもその説明だけで、プレイ感が相当変わることを察知されてるメンツもいて
さすがだなぁって思ったよ。


まず、初手行動の鉄板は「右隣が違う色なら刺す、同じ色なら渡す」で良さそう。
色が見えなくても、その人の行動で陣営はなーんとなく見えてきますね。


そしてダメージを与える特殊能力の強さが際立ちました。
特に任意の対象を取れるダブルダメージのアサシン、
任意の対象を取れる上に必ず地位トークンを開示させるメンタリストはヤバいです。
地位が割れる上に特殊能力が使えなくなるって超こまる。


あとはミストレスも結構いい仕事してました。
身代り要求を出せなくさせる=必ずダメージを通すことができる
というのもとても強い。


そしてハーレクイン。やっぱりこの役職が混ざると、場が混乱します。
それがいいんだよね。
さらにハーレクインの存在を逆手にとって、陣営を騙る人もいました。
上手いプレイングです。
そして私は味方なのに信じてもらえず、私も味方アピールを信じずに本当に仲間の人を刺したりしてました。ごめんね。


一度疑われると、しゃべればしゃべるほど疑われますね。
そしてダメージ解決後に同じ陣営のトークン出した時の謝罪ラッシュもたのしい。だから味方だっていったじゃん!


味方刺ししまくってた陣営が勝利してた回もありました。
もう50バウンドぐらいやってるのに、未だに必勝ルートが見えません。
私がへたっぴなだけなのかな…もっと注意深く観察しよう。


もちろん短剣を持っているプレイヤーがアクションを起こすので、
その人を見ていなければならないのは当然なのですが、
他にもゲームに参加している人はいるわけです。

短剣を持ったプレイヤーがとったアクションに対して、
他のプレイヤーがどういう反応を示したか。
これも大事な公開情報なんですよね。
ますますブラッドバウンドが面白くなって、わくわくします。


とはいえ情報が多すぎても混乱しちゃうので、
自分の処理できる範疇で情報をあつめるのがいいと思います。


あと、困ったら自分の陣営のメンバーに助言を求めてもいいんです。
オープントークはリスクもあるけれど、特に終盤になったら詰将棋の世界になるので、一手のミスが敗北につながります。
みんなで勝利をめざそう!


連戦するなら、2戦ごとぐらいに座る場所をかえてもいいかもね。
隣の人とは刺し合いになることも多いので、人を変えるとまたやり方が変わって楽しいから。


10戦程やりましたが、役職のランダム性のおかげで
毎回違うブラッドバウンドを楽しめました。
役職ごとの立ち回りについてもそのうち書こうと思います。

ブラッドバウンドのエラッタについて

私の大好きなブラッドバウンド…とうとう購入しちゃいました。
所持ボドゲ第一号です!うれしい。
こっそりブラッドバウンド勢を自称していますが、実は最近やってません。
でも3月はお仕事が忙しいので我慢します。


そんな折、ブラッドバウンドにエラッタ出たよ〜という話を聞いたので、
さっそく確認してきました。
それがこちら。

エラッタ
早見表カード 裏面 能力カードの効果一覧 杖の説明文3行目
誤:
置くときは、必ず のトークンを取って置く。
正:
置くときは、必ず(?)のトークンを置かなければならない。

上記のエラッタは、発売元のアークライトさんのページに掲載されています。
http://www.arclight.co.jp/ag/index.php?page=errata&item=LG-0091




うん。そうだね。
でも他にもエラッタあるよね。


ということで私が分かる限りのエラッタ列挙!
(ただ単純に原語版のルールブックと日本語版のルールブック見比べただけなんですが)
原語版ルールブックはこちらから閲覧可能です。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Blood%20Bound/HB08_Blood_Bound_rules_eng_V3.pdf


付属ルールブック7ページ
「9.特殊能力の詳細」
・「メンタリスト」の能力に以下の一文が記載されていない。
(能力解決後、)メンタリストは能力の対象としたプレイヤーに短剣を渡します。

原語版ルールブックでメンタリストの能力は次のように記載されています。
「The Mentalist forces any player to suffer one wound;
(メンタリストはいずれかのプレイヤーを1回負傷させます)
that player must take his rank token to suffer this wound.
(能力の対象となったプレイヤーは、地位トークンで負傷を解決しなければなりません。)
Then, the Mentalist gives the dagger to that player.
(その後、メンタリストは能力の対象としたプレイヤーに短剣を渡します。)

If that player currently has his rank token next to his character card,
(もしもメンタリストの能力の対象となったプレイヤーが、既に地位トークンで負傷を解決していた場合、
then he must take an affiliation token instead.
(キャラクターカードに描かれた正体トークンで負傷を解決しなければなりません。)
If that player currently has three wounds, then he becomes captured.
(もしもメンタリストの能力の対象となったプレイヤーが、既に3負傷を受けていた場合、そのプレイヤーは死亡しゲーム終了となります。)」

この「短剣を渡す」という文言は、各プレイヤーに渡される能力早見表にはきちんと書かれているので、そんなに困らないかもしれません。
ただし、ルールブックと照らし合わせてみた方は
どっちが正しいのか混乱されたかも。


・「メイジ」の能力が誤記されている。
誤:(日本語版ルールブック記載内容)
「杖」が置かれているプレイヤーが負傷した結果、正体トークンを取って置くとき、自分のキャラクターカードに記されたアイコンを無視して、かわりに未知(?)の正体トークンを取って置くことができます。

正:
「杖」が置かれているプレイヤーが負傷した結果、正体トークンを取って置くとき、自分のキャラクターカードに記されたアイコンを無視して、かわりに未知(?)の正体トークンを取って置かなければなりません。

これはアークライト公式で発表されたのと類似してますね。
杖の効果は「負傷を正体トークンで解決する場合は、必ず未知(?)の正体トークンで解決する」ということです。
これも実際にプレイで使う「杖」のカードには正しく記載されています。





それよりも私が謝らないといけないことが1点あります。
ルールを誤って伝えていました…せっかく遊んでくださったみなさま、ごめんなさい。

誤:(たぶん私はこんな感じでインストした)
キャラクター固有の特殊能力を使用するには、以下の条件が必要です。
「自分が負傷し、地位トークンで負傷を解決したタイミングでのみ能力をただちに使用することができます。」
能力を使用しない場合は、通常通りに短剣で攻撃するか短剣を渡してください。

正:(正解はこっち)
キャラクター固有の特殊能力を使用するには、以下の条件が必要です。
「自分が短剣によって負傷し、地位トークンで負傷を解決したタイミングでのみ能力をただちに使用することができます。」
アサシン、アルケミスト、メンタリスト、バーサーカーの特殊能力によって受けた負傷を地位トークンで解決した場合、特殊能力を使用することはできません。
能力を使用しない場合は、通常通りに短剣で攻撃するか短剣を渡してください。


本当にごめんなさい。
私が覚えている限り、最低2回は特殊能力で負傷を受けて地位トークンで解決したのに特殊能力使用してることを記憶してます。
私が誤ってインストしたからだね。

この特殊能力発動の条件は、日本語版ルールブックに赤字で記載されています。
それくらい超重要なファクターなのに!

実際このルールを踏まえると、負傷を与える能力を持ったキャラクターの強さが際立ちます。
9分の4が負傷を与える能力なのは、そういうこと。
使い方次第で相手の能力発動自体を封印できるということは、大きなアドバンテージにつながります。

きちんとルールブックを読んで、インストしなきゃ。
今後は気をつけます。





この記事書いてて、「負傷」って言葉はなんだかスッと入ってこないように思いました。
4負傷受けたらゲーム終了ですってちょっと分からないよね、とか思いながら。

原語版は「wound(s)」と記載されているので、
日本語に訳すと「負傷」ですね。

でも素直に「ダメージ」でいいよね。意訳だけど。
たぶん私のインスト時はダメージで説明してる気がする。

あとここに書いたメンタリストの訳も私の意訳なので、
あんまり信用しちゃいけないですよ。
インスト間違ってたんだから!