猫とジュンゴと茶碗蒸し

ボードゲームについて感じたことを書いています。

ダイスマスターズのアプリ

今日はボードゲームとアプリのはなし。
でもスマホで遊ぶアプリじゃありません。


ボドゲのアプリって聞くと、
スマホアプリかなって思うかと思います。
でも今回紹介するのは「ボドゲで遊ぶのを手助けするアプリ」。


ダイスマスターズはもうエキスパンションもたくさん出ていて、
どんなカードがあるのか把握するのも大変かと思います。
それを検索できちゃうデータベースアプリがあるんです。


ただこれ公式じゃないようなので、
データの中身はあまり信用しないほうがいいかも。
https://play.google.com/store/apps/details?id=fluffyhairedkid.dicemasterscompanion&hl=ja


こういうの、便利ですよね。
プレイを快適にできるツール。
私は他にも7wonder duelの点数計算アプリとか使ってます。

タイムストーリーズの遊び方メモ

T.I.M.E STORIES
謎解き好きな私にとって気になるゲーム。
遊ぶ機会があったのですが、ちょっとルールがむずかしくて。
謎解きなので一度遊んでしまうと二度と遊べません。
拡張もすでにいくつか出ているとのことなので、
もしもまた遊べるときのためにルールをメモ。


タイムストーリーズ

○概要
あなたたちはT.I.M.E.機関のエージェント。
過去や未来の歴史の歪みを修正するため、
自分たちの意識を「その時代に生きる人の体」へ転送し
事件を解明していく協力型ボードゲームです。

○ゲームの目的
シナリオごとに指示される勝利条件を満たせばOK。
以下の条件を満たすと、失敗となりますが再び挑戦できます(後述

  • TUマーカーが0になる(時間制限。このTUを使ってアクションやロケーションの移動も行います 詳細後述)
  • 全プレイヤーが死亡する
  • シナリオにて指示された敗北条件を満たす

上記いずれかの条件を満たすと、メンバーの意識は
T.I.M.E.機関へ戻され、再度同じシナリオに挑戦できます。
この事件への挑戦を「ラン」と呼び、
一度遊んだプレイヤー間では「次のランではこうしよう」とか使います。


○ゲームの流れ
遊ぶシナリオを決めたなら、以下の流れを任意に繰り返すだけです。

1.探索するロケーションの決定
2.アクションの実施

※例:例えばひとつのロケーションで何度でも「2.アクションの実施」をしていいですし
1度もアクションを行わずに、ロケーション変更を繰り返してもよいです。


では詳細に。

シナリオ毎のデッキセットアップが終わったら、
キャプテンを決めてデッキを組みます。

まずは今回のシナリオ説明がT.I.M.E.機関の上司から行われます。
ここでシナリオの目的や、「○○したら××すること」など
シナリオ固有の指示がありますので、きちんと覚えておきましょう。
ブリーフィングが終わったら、謎解きの舞台へダイブします。
キャラクターが4人まで選べますので、好きなキャラクターを選択します。
プランカードを4枚並べて、事件の舞台を把握します。
このシナリオでのTUに合わせて、TUマーカーを配置します。

初転送では、最初のロケーションが指示されているので
デッキから該当のロケーションカードを置いていきます。
そしてAのカードをキャプテンが読み上げ。
各プレイヤーをロケーションのどこに配置するか決めます。


ここまではTUの消費なしです。
ここからルールがよくわからなくて、読み間違えてしまいました。
上で書いた「2.アクションの実施」は詳細には以下のようになります。


プレイヤー間で何をするかの協議
1TU消費しプレイヤーごとに以下3つのどれかを実施
・移動
・ダイスを伴う判定
・なにもしない
(ただし普通の盾マーク以外がある場合、効果適用)
※プレイヤーごとに1TU使うのではない!

全プレイヤの行動が終わったら、また1から。
ロケーション移動する場合は、キャプテンがキャプテンダイスを振って
1-3までTUを消費します。
赤字のロケーションから別のロケーションへ移るときは、
さらに追加で2TU必要なので注意。


さらにさらにそれぞれをこまかく。
「移動」
ロケーションカードのうち、移動可能なカードの上に移動できます。
移動先のカードを見る条件を満たしてない(必要なステートトークンがない等)なら移動できません。
また、今いるカードから隣接していないところでも1TUの移動でOK。
これも解釈間違えて、1マス1TUで考えてましたが間違いですので要注意。

「ダイスを伴う判定」
今いるカードが判定を要求した場合、キャラクターカードに要求されたアイコンがあるなら
アイコンに書かれた数字の数分、ダイスを振って判定ができます。
他に同じカードに仲間がいて判定に要求されるアイコンがあるなら、同じタイミングでダイス振りましょう。
ここで大事なのが、ダイスを振った後の解決処理は自由に決めていい、ということ。
戦闘時はダメージを受ける可能性があるのでとても重要です。

戦闘の場合、盾マークの種類によって様々なダメージを受けます。
しかし、自分のダイスの出目にドクロマークがなければ、反撃は発生しないのです。
まず出目がよかったプレイヤーの判定から解決すれば、
他の仲間はダメージを受けずに済む可能性があるということなんです。

ダメージは物理的なダメージのほかにもTUが減ったりとかもあります
戦闘の詳細はルールブック参照ね。

「なにもしない」
ルールブックにも記載されていますが、このアクションを取ることもできるけど基本的にはやめたほうがいいよ、とのこと。
通常の盾アイコン以外が置かれているカードでこれを取った場合、
・少なくともドクロ盾が1つ以上あるなら、1ダメージ
・TU盾があるなら、1TU減少
・ハート盾があるなら、1ダメージ
・盾マーク盾(盾盾?)なら、シナリオに応じた効果
を適用しないといけないのです。
できるだけ解決にむけて動かないと一方的にペナルティを受けちゃうということになります。


こんな感じ。
あとはプレイヤーが死ぬと今のTUから7TU先に復活します。
これは私でも読み取れたから大丈夫かな。

あと判定ですが結構しっぱいします。ダイス目の半分は失敗なんです。

青い星マークが成功。ダイス振るのも緊張しますね。


謎解きゲームと同じで一度あそんじゃうと
もう遊べないのがとても残念だけど…仕方ないですね。
そのうち拡張のシナリオもやってみたいとおもいます。

ダイスマスターズの商品展開

久しくブログから離れておりましたが、私は元気にしています。
ごきげんいかがでしょうか。


一時期熱心に調べていたウィズキッズのダイスマスターズ、
実は未だに遊べていないのですが、公式見てみると衝撃の事実が!


めっちゃラインナップ増えてる!!!
なんと12種類も出ていて、大会も活発に行われている模様です。
以下2016/6月現在のリスト。


DC Comics Dice Masters

  • Worlds Finest
  • War of Light
  • Justice League

Dungeons & Dragons Dice Masters

  • Faerûn Under Siege
  • Battle for Faerûn

Marvel Dice Masters

  • Civil War
  • The Amazing Spider-Man
  • Age of Ultron
  • Uncanny X-Men
  • Avengers vs. X-Men

Teenage Mutant Ninja Turtles Dice Masters

Yu-Gi-Oh! Dics Masters

  • Yu-Gi-Oh! Dics Masters

マーベルだけに収まらずDCはわかるけど
TMNT、D&D遊戯王まで…驚きです。


AoUとかはMCUの公開に合わせて出してたのかな。
ゲームとしては原作の絵を使ってくれるといいけれど。
ラストのウルトロンサッカー少年とかね。


タートルズのはプレイ人数2or4とちょっとルールも違うみたいです。


ひさびさに調べてみたら、遊んでみたくなりました。

ブラッドバウンドの立ち回り方と再評価

ブラッドバウンドを知って半年くらい。
超おもしろいおもしろいと思ってるけどプレイ回数は50回あるかどうかくらい。
しかも観戦含んで。
とはいえふつーボドゲで50回もやらないよ。すっごいめぐまれてるよ。
遊んでくれる皆様に感謝。


このくらいやると多少は動き方とか分かるはずで
そのへんを書いてみようかなというエントリです。


○序盤(陣営確定人数4分の1未満)
「開始前に見た右隣プレイヤーの陣営が自分の陣営と異なるなら刺す」

まずはこれです。とにかく刺していかないとゲームが進みません。
「でも陣営を偽るハーレクインもいるじゃん!」と思われるでしょうが
9分の1なんてまずないと考えていいです。
その可能性をみんなが考えてたらゲームが長引くだけです。
どっちにしろ情報のない序盤で長考したって意味ないもん。

もしもその9分の1であれば、あなたは悲しそうな目で睨まれて刺し返されないことでしょう。
そしたら「(あああやっちゃったー!ごめんごめんまじごめん!)」と心の中で叫んでください。


そうは言っても、出来ることなら序盤の刺し合いには参加したくないランクのキャラクターもいます。
正確に言うと、便利な能力なのに刺し合いに巻き込まれると効果的に能力使えなくてやだな…っていうランクとか、自身がリーダーの可能性が高いランクのキャラクターですね。
アサシンは2手分以上の価値を持つ最高のフィニッシャーだし、ハーレクインも大体の陣営が分かってから敵だけを見たい。
しかもランク2と3だから、自分がリーダーの確率がかなり高い。

アルケミストなんて身代りならないと能力発動自体できないから、そもそも殴られたら能力使えない。
ガーディアンも出来るだけ殴られずに自分の陣営の誰かに盾を置きたいよね。


ただし、刺し合いになりたくないからとはいえ、
「自分が刺されたけど刺し返さずに他のプレイヤーに短剣を渡す」は悪手だと思ってます。
これはハーレクイン騙りだよとか敵をひっかきまわすためだよとかおっしゃる方もいるかもしれませんが
ブラッドバウンドの1手は重いです。
他の人を刺すならいいけどね。
このゲーム、終盤は完全な詰将棋になるので
1手の猶予が命とりになっちゃいます。


○中盤(陣営確定人数3分の2以上、または地位トークン開示済み人数2分の1以上)
「敵に能力を発動させないよう、能力ダメージで地位トークンを取らせていく」

能力によってダメージを解決しなければならない場合、能力の発動はできません。
使える筈だった能力が使用出来ないというのはとても大きなアドバンテージになります。心理的にもね。
ですので、既に2点のダメージを負っている敵陣営のプレイヤーがいたなら、
アルケミストは味方のふりして身代りになってダメージ与えたい。
バーサーカーなら敵をどんどん刺して、能力で3点目をお見舞いしたい。
メンタリストは超強力。1点目だろうが強制的に地位トークンとらせちゃう。
自身のランクも5と中間なのに、ちょっと強すぎるくらい。メンタリストは仕事しちゃうよね。
アサシンは出来るだけとっておきたい。
2点というフィニッシャーとしての強さは、ランク2という限りなくリーダーに近い地位がバランスをとっています。
アサシン自身、リーダーの可能性が非常に高いため不用意に撃てない。
このアサシンのシステムバランスは
まさにエクセレント!
そしてブリリアント!!とおもてるよ。


閑話休題
ということで、敵陣営の地位トークンを公開させてリーダーを絞り込み
可能なら能力で地位トークンをとらせて相手の戦力を削いでいくのが理想です。


○終盤(ほぼ全員の陣営確定、または地位トークン開示済み人数3分の2以上)
「敵の身代り可能人数と未確定クラスから何手必要か計算」

最後はただただ詰将棋
場合によっては協議終了になることもあるでしょう。




こんな感じで進められたら勝てるかなーと思ってます。
現実的にはこっち陣営にダメージ能力持ちがいなくてぼっこぼことか
そんな事故もあります。
でも1プレイ短いから別にいいんです。さぁ次次!
このお手軽さがブラッドバウンドのいいところだよ。




あと良い点と悪い点も再評価しておきます。
●良い点
・プレイ時間が15分程度で収まり、テンポが非常に良い。
・全プレイヤーに能力を使うチャンスがある。村人はしゃべれないとつらいけど、
 ブラッドバウンドならしゃべれなくても仕事ができる(可能性が高い)。

●悪い点
・プレイ人数の最小が6人からとなっており、自宅で卓を立てるには難しい
・プレイ人数最大の12人でやった場合、プレイ時間が倍以上に延びる
→さらにインストも大変。みんな はなしを きいて…
→初プレイの人数が多いなら、せいぜい8人程度までで卓を立てるのが無難。
 というか8人が一番面白いと思います。個人的には。
・ぶっぱなしが本当に困る。勘で殺害するとゲームが成り立たないのはもちろん、
メンタリストでエルダー当てたりしたらそこでゲーム終了…
どんなゲームでもそうかもしれないけど。
・ランク8のメイジの存在理由が他のランクに比べて薄い。
 メイジが有効に機能した(仕事した)試しが未だにありません。
 誰か使い方を教えてください。


こんなとこ。
プレイ時間の短さと、能力による場の変動が魅力ってことだね。
それがブラッドバウンド。

最近、レジスタンスアバロンも遊んでみたけれど
人狼系はやっぱり話せないとつらいよね。
そういうわけで、私はブラッドバウンドのほうが好きです。
これだけ遊んでみてもまだたのしい。すごい。





とかいう話をデッドマウスを聞きながらカチャカチャ書きました。
デッドマウスいいなー。デッドマウス流す箱行きたい。

ある城塞都市からの脱出

進撃の巨人コラボの脱出ゲーム、「ある城塞都市からの脱出」に参加してきました。
結果は脱出成功。
15人を2チームに分けて行ったのだけど、両チームとも脱出成功。
他の公演でも10数名を2チームとか3チームに分けて参加していますが、
全チーム脱出できたことはまだなかったのです。嬉しいのです。


初参加の方もいたのだけど、活躍してました。すごい。
もう一度遊びたいなーと思ってた方の閃きパワーが特に輝いてた。
今後の脱出にも是非来てほしいね。それにしゃべりもおもしろいし。


他にも嬉しいことがあって、別の脱出公演でスタッフされてた方に会えたこと。
進撃スタッフしますって言ってたから、会えたらいいなって思って探してたら聞き覚えのある声がしたよ。

でもジュンゴはからみすぎだよ。やまだー!
あのさぁ、向こうはお仕事中なんだよ。やまだー!!
嬉しいのは分かるけどもうちょっと考えてね。やまだー!!!




参加出来なかった人もいたのは残念だけど、お仕事だから仕方ないよ。
SCRAPさんの脱出ゲームは2か月に1回くらいの頻度で公演されるんだけど
このくらいの間隔で遊べるのっていいね。

社会人になるとどうしても仕事中心で考えちゃって、
なかなか遊ぶ時間って作りにくくなるけれど、
みんなに会えるからがんばろうとか普段の生活でも思えて。
そういうの、続くといいよね。




今度は「海底監獄インペルダウンからの脱出」。
ワンピースコラボの脱出ゲームです。
次もみんなで脱出しよう。






公式HP
ある城塞都市からの脱出
http://realdgame.jp/shingeki/event/index.html
海底監獄インペルダウンからの脱出
http://realdgame.jp/zepptour3/main.html

美術館に行こう!

ということでいくつか見てきたのをメモメモ。
今年はあんまり行けてないのだけれど。


○「超絶技巧!明治工芸の粋」@三井記念美術館
三井さんとこは地下鉄直結で行けるから雨の日でもらくちん。
明治時代の建屋そのままにされていて内装もとても素敵な美術館です。

今回は村田コレクションからの展覧会。
いつもは京都の三年坂にしまってあるのをお借りしてきたそうです。
もちろんいいのを厳選して。


本当に明治時代の工芸品は眼をみはるものがありますね。
あまり言い方はよろしくないけれど、その精緻さは頭おかしいんじゃないのって思うレベルなんです。

特に並河靖之の有線七宝は茫然としてしまいました。
薄手の銀線たてることの難しさはちょっぴり知っているだけに、
わけがわからないよ…って思いました。
しかもそんな作品がいくつもある!
製作スピードも尋常じゃなかったことが伺えます。

個人的に一押しは蝶に花の丸唐草文花瓶。
これが一番イケてた。

八面四色に塗り分けられた花瓶なのですが、
ベースカラーは結構地味め。
でも、色と色の境界線上に鮮やかな草花や蝶が舞っていてとても華やか。
綺麗に八分割された面を上記の絵柄が横断することで、
シンメトリーにはない動きがあって好きです。
本当に好きです。前でため息が出てしまうくらい。はぁ。




あと恥ずかしながら、無線七宝を初めて見ました。濤川惣助の。
釉薬が混ざって境界がふんわり仕上がるので、とてもやさしくおちついたイメージを受けました。

そして薩摩焼
鹿児島の焼き物って沈壽官窯の白磁に金彩がいいよねー
華美な薩摩焼はちょっとやだよねーとか思ってたけど、
実物見たら私馬鹿だなって思いました。凄い。


大阪の藪名山のお椀には、3mmくらいの蝶が何百と描かれています。
焼き物なのに!
しかも翅の上下で色変えてるとか、触角ついてるとか。


明治期の焼き物だと真葛焼一択だよって思っていましたが、
他にも凄まじいモノはたくさんあるんだね。
幕藩体制から明治政府に移ったこの時代、
込められた思いやその熱量が違うなって感じます。
日本にはなかった技術や資材が一気に流入して
当時の人は作っていて楽しくてしょうがなかったんだろうな。
あんなこともできる!こんなこともできちゃう!!って。
そうこうしているうちに、とんでもないところまで昇華されてしまって
100年後の私たちには再現不可能な作品も数多く生まれたんです。
ロストテクノロジーなんですよ、明治期の工芸品って。
観に行って本当に良かった。


三井記念美術館HP
http://www.mitsui-museum.jp/index.html
展覧会プレスリリース
http://www.mitsui-museum.jp/pdf/pressrelease140419.pdf
目録一覧
http://www.mitsui-museum.jp/pdf/mokuroku_140724.pdf

目録みてたらまた見たくなってきたよ…
本当に素晴らしい品ばかりですので、是非みなさまご観覧ください。




○オランダ・ハーグ派展@損保ジャパン東郷青児美術館
42Fという高層階にある美術館。
西新宿の街を一望できる眺めも素敵なところ。
あとはゴッホのひまわりがあるので有名ですね。


ゴッホとかミレーとかメジャー所の出品があったので、
一応いっておこうかなーくらいの感じで行ってきました。
可もなく不可もなくぐらいでした。

クールベの絵もあったけど、いまいちだった。
絶望とか一度みてみたいと思ってるんだけど。


損保ジャパン東郷青児美術館HP
http://www.sompo-japan.co.jp/museum/index.html
目録一覧
http://www.sompo-japan.co.jp/museum/exevit/pdf/p075_list.pdf




○ヴァロットン--冷たい炎の画家@三菱一号館美術館
丸の内にある明治期の建屋。
ここは夏に来てもふしぎと涼しい風が吹いているんです。
ここも大好きな美術館。


実は聞いたこともない画家さんだったのだけど、
三菱で展覧会やるくらいなら間違いないはず!
という監督で映画見る感覚で行ってきました。
そして可もなく不可もなく。


それよりも!
展覧会の途中にぽんって展示してあった静嘉堂コレクションが!
すごい!!


静嘉堂文庫美術館って二子玉川のほうにあるんだけど、
来年の秋まで改装中で見たくても見れない。
ここも焼き物のコレクションがいいんです。
天目とか仁清の茶壷とかがある(はず…)。まだ行ったことないけど!

それがたまたま三菱に貸し出してくれてたそうでびっくり。
あったのは清朝の単色釉磁器だけど、どれも窯から出したばかりのような発色。
ぱっと眼に入ったのは火焔紅管耳方瓶だけど、いちばんよかったのは藍釉暗花龍文盤かな。

予想外の収穫でとっても得した気分になりました。
今回は清朝単色釉磁器でしたが、展覧会の入れ替えに合わせて
貸出品も変えていくそうです。
次回はミレーだし、見るしかないね!


三菱一号館美術館
http://mimt.jp/
ヴァロットン特設ページ
http://mimt.jp/vallotton/top.php
静嘉堂文庫美術館
http://www.seikado.or.jp/

マーベル ダイス マスターズ ルール紹介(2):カードの見方

マーベルダイスマスターズ(略してMDM!)のルール解説第2回はじまるよ。
詳細は公式に掲載されてるルールブックを確認してください。
http://dicemasters.com/wp-content/uploads/mdm/MDM_Rules.pdf


まずはこちらの画像を。

公式ルールの画像から、必要なとこだけ和訳してます。
左上から解説します。


1.購入コスト&エナジータイプ
ダイス購入時のコストが記載されています。
例に挙げた画像の場合、購入するには7エナジー必要ということです。
ただし、この購入コストを支払う時、最低1エナジー分は同じ絵柄のエナジーを必ず含めなければなりません。

#例で挙げてる画像のコストをMTG的に言うと"⑥赤"みたいな感じです。


2.所属陣営
いくつかのキャラクターカードには、
所属陣営を表すマークが描かれています。
キャラクターの能力の中には、特定の陣営にのみ効果を及ぼすものがあり
その陣営の判別はこのマークを見て行います。


3.能力説明
そのキャラクターがどのような能力を持っているか
ここに記載されています。


4.ダイス面図示
購入したダイスがどのような6面ダイスであるか、
この欄をみると分かります。


5.ダイス配置上限
デッキ構築時、このキャラクターカードの上に
いくつのダイスを配置できるかが記載されています。
このダイス配置上限を超えてダイスを購入することはできません。


6.イケてる絵
イケてる絵が全てのカードに描いてあります。


7.カード名&サブカード名
カード名とサブカード名が記載されています。
デッキ構築時、同名のカード名を持つカードを組み込むことはできません。
サブカード名が異なる場合でも、カード名が同じ場合は同名のカードとして扱われます。





はいこれだけー。
とっても簡単ですね。
CollectorNumberは全100何枚中の何枚目のカードですよとか
RarityStripeはレア度を示す色が引いてありますよとか
ゲームするにあたっては必要ないので割愛しました。
いま書いたけど。


前回ダイスの購入の仕方を書きますって言ったけど、
カードの見方を知らないとわかんないし
カードの見方が分かれば分かっちゃうんだね。
インストの時は気をつけよう。まずカードの見方を伝えること。

次はダイスについて説明しないといけないね。
むしろこっちが先じゃないといけない。
雷みたいなマークはなんなの?エナジーってなんなの??
ってなってるよね多分。