猫とジュンゴと茶碗蒸し

ボードゲームについて感じたことを書いています。

ディセント第2版

ボドゲで遊ぶようになってそろそろ半年になります。
そんなボードゲームの中にはサクッと終わるものからとても時間がかかるものもあります。
今回紹介するのはそんな重たいボドゲの中からひとつ。
"ディセント 第2版"のご紹介です。

●ディセント 第2版ってどんなもの?
パーティーを組んで冒険を進めていく"英雄"と
モンスターを操り英雄に立ちはだかる"オーバーロード"陣営に分かれて遊ぶ
剣と魔法のRPG的なボードゲームです。


戦闘結果はダイスの出目で決まります。
TRPGのようですが、シナリオ毎にタイルを組み立ててモンスターのフィギュアを置き、
実際にダンジョンを進んでいきます。
小さなフィギュアを並べてダンジョンを進んでいく様子は、RPGを立体化したようです。
私の大好きなヒーロークリックスも同様のスタイルですね。


シナリオ1つだけを遊ぶことも可能ですが、
ストーリーをなぞっていくキャンペーンモードを走破しました。

シナリオ1つは前篇/後編に分かれており、
キャンペーンモードは9シナリオ。

1つのシナリオをクリアするのにおよそ3時間〜4時間かかるので
30時間以上遊んだことになります。


●感想
面白いんだけどバランスが悪い!
シナリオによってはどちらかの陣営がほぼ詰んだ状態で始まるのもあるので
本当にテストプレイをしたのかすら疑いたくなります。

アメリカゲーなので仕方ないのかな。
アメリカ人のセンスは好きなんだけど
アメリカ人がゲーム作ると大体バランスがひどいんですよね。
パラノイアとかゾンビーズとか。
「設定はイケてるのにプレイしてみると終わりがあまりにも遠くダラダラと続く苦行に耐えなければならない時間帯が存在する」
楽しく遊びたいのになんだか辛い…ふしぎ。


アメリカゲーはハウスルールの整備をして遊ぶものなのかなって思っちゃいます。
上記のゾンビーズは1時間程度に収めるようバランス調整すると、面白く遊べたので。

でもアメリカ人が考えたゲームでも、
ドミニオンなんかはとても良くできているよね。
当たり外れが大きいだけなのかな。


ちなみに3人でプレイして、私は英雄側。
2勝7敗と負けまくりました。
こうしたらいいのに、という改善点等は後述。の前に…


以下に感想詳細をつらつらと書いていきます。
が、今回英雄陣営しか体験してないので、英雄寄りの想いになっていると思います。
また、私自身は軽めのボドゲを好む傾向にあることもあり
アンチな意見になっていることもご容赦下さい。
(でも重たいゲームにも好きなのあるんですよ、アルハンブラとかおかしな遺言とか。)


●良い点
・キャラメイクの時間が不要。キャラクターシートを選ぶだけでおしまい。
・小さなキャラクターフィギュアも精巧に出来ている。
・単純に敵を殲滅するというシナリオだけではなく、ある人物を救出するために城へ潜入したり
魔法のアイテムを集めたりとシナリオのバラエティーも豊富。
・シナリオ終了後のお買いものが楽しい。
経験値を使ってスキルを習得したり、ダンジョンで手に入れたアイテムを売却して武具を購入したり。
大事な英雄のカスタマイズタイム。


●悪い点
シナリオ開始するまでのセットアップ自体に時間がかかる。
1.MAPは図解されているが、具体的にどのタイルが必要なのか明示されておらず、図とにらめっこを繰り返さなければならない。
タイルには番号が振られているのでその番号がまず列挙してあれば、タイルを探す手間は減ったと思う。
2.配置するモンスターも記号でかかれており、都度参照する手間が発生し非常に煩雑。
モンスターの名前で書けばいいのに、トロワ語はプレイ感がとても悪く感じます。
・モンスターは数が多いため、複数のモンスターにダメージを与えていると
どのモンスターにどれだけダメージを与えたかの管理が必要になるが、
同種族のフィギュアは同じ姿形をしているので管理が難しい
→こちらのページで1つの解決案を提示されています。エクセレント!
http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-220.html
・重ゲーなので仕方ないが、インストにも時間がかかる。
覚えることが非常に多いので、未プレイ者ばかりでの初プレイは非常に敷居が高い。
シナリオのゲームバランスが壊滅的なものが存在する。
「Act1:翼持つ死神 後編」は英雄側が前編勝利の場合、オーバーロード陣営が勝つことはほぼ不可能。
「Act2:汚れた墓地 後編」はオーバーロード側があるカードを所持していた場合、英雄側は敗北確定、など。
・英雄2人でプレイした場合、Act2は終始詰む。
片方が死ぬと当然火力はもう片方の英雄に集中。結果、英雄はただのサンドバックになってしまう。
・英雄側の能力起動にはスタミナの消費を伴うものが多い。
にも関わらずスタミナの上限値は低く、回復手段は限られており、能力で遊ぶという爽快感に欠ける。
・雑魚モンスターのフィギュアは付属しているのに、ユニークモンスターの副官キャラ達は別売り。
・Act2移行後、モンスターのステータスは一気にパンプアップされるのに対し、英雄側は一切ステータス強化はない。
そのため、雑魚モンスターの掃討にすら時間がかかるようになり
プレイ時間が間延びする一因となっている。


●改善点
ゲームブックとは別に、シナリオ毎のサマリーを作る。
このシナリオではタイルの何番と何番が必要、モンスターはこれが必要等を瞬時に把握しプレイ開始までの時間短縮を図る。
・プレイヤーが4人以下でも、必ず英雄側は4人のキャラクターを操作する。
私たちはプレイヤー人数=英雄数の2人で遊んだのですが、英雄2人だとどうしようもない局面が多々発生したため。
・最もゲームを理解しているプレイヤーがオーバーロードを担当すること。
何も知らない初心者がオーバーロード陣営についても面白くないまま終わると思います。
オーバーロードは敵陣営ですが、たった一人で英雄と闘い続けなければなりません。
今回オーバーロードを引き受けてくれたお友達は、事前にルールブックの予習をしてくれていました。大感謝。
・Act2開始時、英雄側もステータスの増強を行う。
武具での補強がほぼできないスタミナが+2されると
かなり戦略の幅が広がると思います。
・プレイヤーのゲームプレイレベルによっては、英雄にスタミナの回復手段を別個に設けてもよい気がします。
ただしスタミナ消費で起動できる能力は強力な物も少なくないので、この匙加減は難しそう。
・あまりにもシナリオのバランスが悪いのも存在するため、シナリオによってはバランス調整をする。
モンスターリスポーンやオーバーロードカードの手札上限、英雄側なら任意のスキル封印、死亡回数上限の設定等。
付属のシナリオではなく、自分でシナリオを作ってプレイしてもらっても良いと思います。
特に初心者を交えて遊ぶ際には。


[まとめ]
重ゲー初心者の私にとっては、敷居の高いゲームでした。
とはいえ拡張版も現時点で3種類発売されているので、
人気のあるゲームであることは間違いないのでしょう。

ネットも検索してみましたが、実際にシナリオをプレイした後のリプレイ情報はほとんどなく
皆様がどのように遊ばれているのか見えてきませんでした。
このバランスでみんな満足しているのかな…


追記:
試しに英雄4人・単発シナリオでプレイしたところ、かなりプレイ感が良好になりました。
英雄2人で遊んだから酷いバランスだったのかもしれません。
(結局、英雄4人でもオーバーロードに負けたのはヒミツです。)
(とはいえ、英雄2人の時に感じた絶望感は全くなかった!)

追記2:
ディセント1の方はさらに時間がかかり、バランスも酷かったそうです。
それを解決するためにオリジナルルールを策定されたのがこちら。
http://fel.hatenadiary.jp/entry/20081111/1226399682
これを参考にしてバランス調整すると良さそう。

追記3:
「軽め(1時間以内に終わる)ボードゲーム」好きの主観で書きましたが、
シヴィライゼーションとかを嗜まれる方から見ると、
3時間で終わるなら軽いほうになるのかな…とも思います。
RPGってそういうものなんだよ、きっと。
時間をとるからお初の方とはなかなか難しいけれど、
よく知った間柄の人たちとわーわー言いながら冒険を楽しむのがいいんだね。きっと。
実際私たちはそうやって遊んだし、惨敗したとはいえ
結果的に楽しかったからよかったかな。

ただし人にはオススメできない!
やるなら覚悟をしてきてください!!


ディセント第2版 基本情報
■プレイ人数:2〜5人
■プレイ時間:120〜180分
■対象年齢:14歳以上
■ゲームデザイナー:Kevin Wilson
■英題:Descent: Journeys in the Dark Second Edition
■発売日:2012/10/06
■サイズ:295×295×100(mm)
■重量:2300g
■発売元:株式会社アークライト

クロナッツ

ねんがんの クロナッツを たべました。

●クロナッツとは?
クロワッサン+ドーナツ=クロナッツ。
だそうですよ。
クロワッサンみたいに何層も重ねて揚げたドーナツ状のあまいもの。


私が頂いたのはBakerWeizenのクロナッツ。
某スーパーに入ってるパン屋さんです。

リング状のしっとりとした生地が何層にも重ねられて、
層の中間にはカスタードが潜んでいました。
さらにチョコでコーティングされてて、とても甘い。

揚げてあるので外側はパリッとした食感なのに
内側はしっとり。おいしいね。

ちょっと残念なのは少し油っぽかったこと。
でも揚げてあるんだから仕方ないよ。そういうものだよ(たぶん)。


キャナルグランドハイアットには
揚げないクロナッツがあるそうです。
それなら油っぽくないはずだよね。
次はそれを食べに行こう。

労働環境とビットコインのお話

政府の3本の矢とか雇用の移動がどうとかってお話は
結局どうなったのかなと思っていたら
いくつか変な話が上がっていたので私の思うところを。


●金銭解雇
企業はその社員を理由なく解雇することはできないんだけど、
お金を積んで一方的にクビにすることを可能にするよ!っていうもの。
でもこれは一概に悪法とは言えないと思うんです。


良い点
・切りたいけど切れない単価は高く生産性は低い。そんな社員を一掃できる

悪い点
・労組と経営者のパワーバランスはなくなって、経営者一強。
→だって逆らう奴はみんなクビ(にもできる)ですもの。


メリットの部分は経営者だけでなく、労働者側から見ても魅力的に映るとは思います。
こっちは真面目に頑張ってるのにあいつなにもしてないじゃん!って
プンプンすることも減るかもしれない。

でもそれ以上にデメリットが大きすぎますね。
政府としては成熟産業から成長産業への人材への移動として
これを上げているのですが、ぬるま湯に浸かっててぽいされた人が
新しい環境でエースになれるなんて思えない。
ただただ都合のいいグッドリダンスになるだけで。


仮に金銭解雇が浸透したら出来る人と出来ない人の間で富の偏在はより大きくなって、
ますます派遣屋さんは濡れ手に粟なんだろうなと思います。
安い労働力を求めて移民も増えるでしょうし、
国の地力が下がるビジョンしか浮かばないなぁ。


労働移動支援助成金
まずはこれを読む。厚労省のページ。
http://www.mhlw.go.jp/seisakunitsuite/bunya/koyou_roudou/koyou/kyufukin/roudou_idou.html

首切った経営者にお金を支給するよって書いてる。
首切られた労働者にじゃなくてだよ。わけがわからないですね。

これを利用すると
1.従業員を首にする
2.実態のない会社に就職斡旋して給付金貰う
3.1.に戻る以下ループ


これはすごい錬金術…私も経営者になりたいな。




ビットコイン取引停止の裏側に
ビットコインの取引停止は前にもあったけれど、
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYEA1O05T20140225?pageNumber=2&rpc=223=obinsite
また止まってるそうで。


どうやらオンライン上で保管されたビットコインの一部が
クラッカーにとられちゃってあらあら大変!という事態のようです。
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPTYEA1N09320140224
いい言い訳だよね。
私も仮想通貨で荒稼ぎしたいな。




悲しいお話だけじゃ悲しいままなので
好きな音楽でも聞きながら。

ドラマのCSIでも流れてて超テンション上がったよ。
deadmau5好き。

ディセント第2版

ボドゲで遊ぶようになってそろそろ半年になります。
そんなボードゲームの中にはサクッと終わるものからとても時間がかかるものもあります。
今回紹介するのはそんな重たいボドゲの中からひとつ。
"ディセント 第2版"のご紹介です。

●ディセント 第2版ってどんなもの?
パーティーを組んで冒険を進めていく"英雄"と
モンスターを操り英雄に立ちはだかる"オーバーロード"陣営に分かれて遊ぶ
剣と魔法のRPG的なボードゲームです。


戦闘結果はダイスの出目で決まります。
TRPGのようですが、シナリオ毎にタイルを組み立ててモンスターのフィギュアを置き、
実際にダンジョンを進んでいきます。
小さなフィギュアを並べてダンジョンを進んでいく様子は、RPGを立体化したようです。
私の大好きなヒーロークリックスも同様のスタイルですね。


シナリオ1つだけを遊ぶことも可能ですが、
ストーリーをなぞっていくキャンペーンモードを走破しました。

シナリオ1つは前篇/後編に分かれており、
キャンペーンモードは9シナリオ。

1つのシナリオをクリアするのにおよそ3時間〜4時間かかるので
30時間以上遊んだことになります。


●感想
面白いんだけどバランスが悪い!
シナリオによってはどちらかの陣営がほぼ詰んだ状態で始まるのもあるので
本当にテストプレイをしたのかすら疑いたくなります。

アメリカゲーなので仕方ないのかな。
アメリカ人のセンスは好きなんだけど
アメリカ人がゲーム作ると大体バランスがひどいんですよね。
パラノイアとかゾンビーズとか。
「設定はイケてるのにプレイしてみると終わりがあまりにも遠くダラダラと続く苦行に耐えなければならない時間帯が存在する」
楽しく遊びたいのになんだか辛い…ふしぎ。


アメリカゲーはハウスルールの整備をして遊ぶものなのかなって思っちゃいます。
上記のゾンビーズは1時間程度に収めるようバランス調整すると、面白く遊べたので。

でもアメリカ人が考えたゲームでも、
ドミニオンなんかはとても良くできているよね。
当たり外れが大きいだけなのかな。


ちなみに3人でプレイして、私は英雄側。
2勝7敗と負けまくりました。
こうしたらいいのに、という改善点等は後述。の前に…


以下に感想詳細をつらつらと書いていきます。
が、今回英雄陣営しか体験してないので、英雄寄りの想いになっていると思います。
また、私自身は軽めのボドゲを好む傾向にあることもあり
アンチな意見になっていることもご容赦下さい。
(でも重たいゲームにも好きなのあるんですよ、アルハンブラとかおかしな遺言とか。)


●良い点
・キャラメイクの時間が不要。キャラクターシートを選ぶだけでおしまい。
・小さなキャラクターフィギュアも精巧に出来ている。
・単純に敵を殲滅するというシナリオだけではなく、ある人物を救出するために城へ潜入したり
魔法のアイテムを集めたりとシナリオのバラエティーも豊富。
・シナリオ終了後のお買いものが楽しい。
経験値を使ってスキルを習得したり、ダンジョンで手に入れたアイテムを売却して武具を購入したり。
大事な英雄のカスタマイズタイム。


●悪い点
シナリオ開始するまでのセットアップ自体に時間がかかる。
1.MAPは図解されているが、具体的にどのタイルが必要なのか明示されておらず、図とにらめっこを繰り返さなければならない。
タイルには番号が振られているのでその番号がまず列挙してあれば、タイルを探す手間は減ったと思う。
2.配置するモンスターも記号でかかれており、都度参照する手間が発生し非常に煩雑。
モンスターの名前で書けばいいのに、トロワ語はプレイ感がとても悪く感じます。
・モンスターは数が多いため、複数のモンスターにダメージを与えていると
どのモンスターにどれだけダメージを与えたかの管理が必要になるが、
同種族のフィギュアは同じ姿形をしているので管理が難しい
→こちらのページで1つの解決案を提示されています。エクセレント!
http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-220.html
・重ゲーなので仕方ないが、インストにも時間がかかる。
覚えることが非常に多いので、未プレイ者ばかりでの初プレイは非常に敷居が高い。
シナリオのゲームバランスが壊滅的なものが存在する。
「Act1:翼持つ死神 後編」は英雄側が前編勝利の場合、オーバーロード陣営が勝つことはほぼ不可能。
「Act2:汚れた墓地 後編」はオーバーロード側があるカードを所持していた場合、英雄側は敗北確定、など。
・英雄2人でプレイした場合、Act2は終始詰む。
片方が死ぬと当然火力はもう片方の英雄に集中。結果、英雄はただのサンドバックになってしまう。
・英雄側の能力起動にはスタミナの消費を伴うものが多い。
にも関わらずスタミナの上限値は低く、回復手段は限られており、能力で遊ぶという爽快感に欠ける。
・雑魚モンスターのフィギュアは付属しているのに、ユニークモンスターの副官キャラ達は別売り。
・Act2移行後、モンスターのステータスは一気にパンプアップされるのに対し、英雄側は一切ステータス強化はない。
そのため、雑魚モンスターの掃討にすら時間がかかるようになり
プレイ時間が間延びする一因となっている。


●改善点
ゲームブックとは別に、シナリオ毎のサマリーを作る。
このシナリオではタイルの何番と何番が必要、モンスターはこれが必要等を瞬時に把握しプレイ開始までの時間短縮を図る。
・プレイヤーが4人以下でも、必ず英雄側は4人のキャラクターを操作する。
私たちはプレイヤー人数=英雄数の2人で遊んだのですが、英雄2人だとどうしようもない局面が多々発生したため。
・最もゲームを理解しているプレイヤーがオーバーロードを担当すること。
何も知らない初心者がオーバーロード陣営についても面白くないまま終わると思います。
オーバーロードは敵陣営ですが、たった一人で英雄と闘い続けなければなりません。
今回オーバーロードを引き受けてくれたお友達は、事前にルールブックの予習をしてくれていました。大感謝。
・Act2開始時、英雄側もステータスの増強を行う。
武具での補強がほぼできないスタミナが+2されると
かなり戦略の幅が広がると思います。
・プレイヤーのゲームプレイレベルによっては、英雄にスタミナの回復手段を別個に設けてもよい気がします。
ただしスタミナ消費で起動できる能力は強力な物も少なくないので、この匙加減は難しそう。
・あまりにもシナリオのバランスが悪いのも存在するため、シナリオによってはバランス調整をする。
モンスターリスポーンやオーバーロードカードの手札上限、英雄側なら任意のスキル封印、死亡回数上限の設定等。
付属のシナリオではなく、自分でシナリオを作ってプレイしてもらっても良いと思います。
特に初心者を交えて遊ぶ際には。


[まとめ]
重ゲー初心者の私にとっては、敷居の高いゲームでした。
とはいえ拡張版も現時点で3種類発売されているので、
人気のあるゲームであることは間違いないのでしょう。

ネットも検索してみましたが、実際にシナリオをプレイした後のリプレイ情報はほとんどなく
皆様がどのように遊ばれているのか見えてきませんでした。
このバランスでみんな満足しているのかな…


追記:
試しに英雄4人・単発シナリオでプレイしたところ、かなりプレイ感が良好になりました。
英雄2人で遊んだから酷いバランスだったのかもしれません。
(結局、英雄4人でもオーバーロードに負けたのはヒミツです。)
(とはいえ、英雄2人の時に感じた絶望感は全くなかった!)

追記2:
ディセント1の方はさらに時間がかかり、バランスも酷かったそうです。
それを解決するためにオリジナルルールを策定されたのがこちら。
http://fel.hatenadiary.jp/entry/20081111/1226399682
これを参考にしてバランス調整すると良さそう。

追記3:
「軽め(1時間以内に終わる)ボードゲーム」好きの主観で書きましたが、
シヴィライゼーションとかを嗜まれる方から見ると、
3時間で終わるなら軽いほうになるのかな…とも思います。
RPGってそういうものなんだよ、きっと。
時間をとるからお初の方とはなかなか難しいけれど、
よく知った間柄の人たちとわーわー言いながら冒険を楽しむのがいいんだね。きっと。
実際私たちはそうやって遊んだし、惨敗したとはいえ
結果的に楽しかったからよかったかな。

ただし人にはオススメできない!
やるなら覚悟をしてきてください!!


ディセント第2版 基本情報
■プレイ人数:2〜5人
■プレイ時間:120〜180分
■対象年齢:14歳以上
■ゲームデザイナー:Kevin Wilson
■英題:Descent: Journeys in the Dark Second Edition
■発売日:2012/10/06
■サイズ:295×295×100(mm)
■重量:2300g
■発売元:株式会社アークライト

リアル脱出ゲームにはまる。

ボドゲ友達からお誘いを頂いて、ふらっと参加したリアル脱出ゲームにはまっております。

●リアル脱出ゲームってどんなもの?
公演テーマに沿ったとある空間に閉じ込められた、という設定。
その空間に散りばめられた謎を集めて解いて、脱出のキーワードとなる答えを求めるゲームです。
今まで参加した公演だと6人で1チーム、制限時間は1時間ということが多かったです。

出題される謎も様々です。
クロスワード数独などのパズルから、なぞなぞのような言葉遊びが答えとなるものもあります。
とはいえ、専門的な知識を問われることはありません。
小学生レベルの日本語が理解できるなら十分で
閃きと参加メンバとの意思の疎通が最も大事だと思います。


参戦履歴をメモメモ。

謎の部屋からの脱出   →失敗
マグノリア銀行からの脱出→成功
めざめない部屋からの脱出→失敗
あるドーム球場からの脱出→成功

SCRAPさん運営のイベントは2勝2敗。
4月のコナンの脱出イベントも参加したいです。


考えていた問題の答えが分かった時の爽快感。
まるでサガの閃きのように、頭上で電球がピコーンと点いたような感覚です。
最初のうちはただみんなについて回っているだけでしたが、
この解いた時の感覚を知ってしまうとまた新しい公演にも行きたいなって思います。

ディセント第2版

ボドゲで遊ぶようになってそろそろ半年になります。
そんなボードゲームの中にはサクッと終わるものからとても時間がかかるものもあります。
今回紹介するのはそんな重たいボドゲの中からひとつ。
"ディセント 第2版"のご紹介です。

●ディセント 第2版ってどんなもの?
パーティーを組んで冒険を進めていく"英雄"と
モンスターを操り英雄に立ちはだかる"オーバーロード"陣営に分かれて遊ぶ
剣と魔法のRPG的なボードゲームです。


戦闘結果はダイスの出目で決まります。
TRPGのようですが、シナリオ毎にタイルを組み立ててモンスターのフィギュアを置き、
実際にダンジョンを進んでいきます。
小さなフィギュアを並べてダンジョンを進んでいく様子は、RPGを立体化したようです。
私の大好きなヒーロークリックスも同様のスタイルですね。


シナリオ1つだけを遊ぶことも可能ですが、
ストーリーをなぞっていくキャンペーンモードを走破しました。

シナリオ1つは前篇/後編に分かれており、
キャンペーンモードは9シナリオ。

1つのシナリオをクリアするのにおよそ3時間〜4時間かかるので
30時間以上遊んだことになります。


●感想
面白いんだけどバランスが悪い!
シナリオによってはどちらかの陣営がほぼ詰んだ状態で始まるのもあるので
本当にテストプレイをしたのかすら疑いたくなります。

アメリカゲーなので仕方ないのかな。
アメリカ人のセンスは好きなんだけど
アメリカ人がゲーム作ると大体バランスがひどいんですよね。
パラノイアとかゾンビーズとか。
「設定はイケてるのにプレイしてみると終わりがあまりにも遠くダラダラと続く苦行に耐えなければならない時間帯が存在する」
楽しく遊びたいのになんだか辛い…ふしぎ。


アメリカゲーはハウスルールの整備をして遊ぶものなのかなって思っちゃいます。
上記のゾンビーズは1時間程度に収めるようバランス調整すると、面白く遊べたので。

でもアメリカ人が考えたゲームでも、
ドミニオンなんかはとても良くできているよね。
当たり外れが大きいだけなのかな。


ちなみに3人でプレイして、私は英雄側。
2勝7敗と負けまくりました。
こうしたらいいのに、という改善点等は後述。の前に…


以下に感想詳細をつらつらと書いていきます。
が、今回英雄陣営しか体験してないので、英雄寄りの想いになっていると思います。
また、私自身は軽めのボドゲを好む傾向にあることもあり
アンチな意見になっていることもご容赦下さい。
(でも重たいゲームにも好きなのあるんですよ、アルハンブラとかおかしな遺言とか。)


●良い点
・キャラメイクの時間が不要。キャラクターシートを選ぶだけでおしまい。
・小さなキャラクターフィギュアも精巧に出来ている。
・単純に敵を殲滅するというシナリオだけではなく、ある人物を救出するために城へ潜入したり
魔法のアイテムを集めたりとシナリオのバラエティーも豊富。
・シナリオ終了後のお買いものが楽しい。
経験値を使ってスキルを習得したり、ダンジョンで手に入れたアイテムを売却して武具を購入したり。
大事な英雄のカスタマイズタイム。


●悪い点
シナリオ開始するまでのセットアップ自体に時間がかかる。
1.MAPは図解されているが、具体的にどのタイルが必要なのか明示されておらず、図とにらめっこを繰り返さなければならない。
タイルには番号が振られているのでその番号がまず列挙してあれば、タイルを探す手間は減ったと思う。
2.配置するモンスターも記号でかかれており、都度参照する手間が発生し非常に煩雑。
モンスターの名前で書けばいいのに、トロワ語はプレイ感がとても悪く感じます。
・モンスターは数が多いため、複数のモンスターにダメージを与えていると
どのモンスターにどれだけダメージを与えたかの管理が必要になるが、
同種族のフィギュアは同じ姿形をしているので管理が難しい
→こちらのページで1つの解決案を提示されています。エクセレント!
http://boardgamegeek.blog.fc2.com/blog-entry-220.html
・重ゲーなので仕方ないが、インストにも時間がかかる。
覚えることが非常に多いので、未プレイ者ばかりでの初プレイは非常に敷居が高い。
シナリオのゲームバランスが壊滅的なものが存在する。
「Act1:翼持つ死神 後編」は英雄側が前編勝利の場合、オーバーロード陣営が勝つことはほぼ不可能。
「Act2:汚れた墓地 後編」はオーバーロード側があるカードを所持していた場合、英雄側は敗北確定、など。
・英雄2人でプレイした場合、Act2は終始詰む。
片方が死ぬと当然火力はもう片方の英雄に集中。結果、英雄はただのサンドバックになってしまう。
・英雄側の能力起動にはスタミナの消費を伴うものが多い。
にも関わらずスタミナの上限値は低く、回復手段は限られており、能力で遊ぶという爽快感に欠ける。
・雑魚モンスターのフィギュアは付属しているのに、ユニークモンスターの副官キャラ達は別売り。
・Act2移行後、モンスターのステータスは一気にパンプアップされるのに対し、英雄側は一切ステータス強化はない。
そのため、雑魚モンスターの掃討にすら時間がかかるようになり
プレイ時間が間延びする一因となっている。


●改善点
ゲームブックとは別に、シナリオ毎のサマリーを作る。
このシナリオではタイルの何番と何番が必要、モンスターはこれが必要等を瞬時に把握しプレイ開始までの時間短縮を図る。
・プレイヤーが4人以下でも、必ず英雄側は4人のキャラクターを操作する。
私たちはプレイヤー人数=英雄数の2人で遊んだのですが、英雄2人だとどうしようもない局面が多々発生したため。
・最もゲームを理解しているプレイヤーがオーバーロードを担当すること。
何も知らない初心者がオーバーロード陣営についても面白くないまま終わると思います。
オーバーロードは敵陣営ですが、たった一人で英雄と闘い続けなければなりません。
今回オーバーロードを引き受けてくれたお友達は、事前にルールブックの予習をしてくれていました。大感謝。
・Act2開始時、英雄側もステータスの増強を行う。
武具での補強がほぼできないスタミナが+2されると
かなり戦略の幅が広がると思います。
・プレイヤーのゲームプレイレベルによっては、英雄にスタミナの回復手段を別個に設けてもよい気がします。
ただしスタミナ消費で起動できる能力は強力な物も少なくないので、この匙加減は難しそう。
・あまりにもシナリオのバランスが悪いのも存在するため、シナリオによってはバランス調整をする。
モンスターリスポーンやオーバーロードカードの手札上限、英雄側なら任意のスキル封印、死亡回数上限の設定等。
付属のシナリオではなく、自分でシナリオを作ってプレイしてもらっても良いと思います。
特に初心者を交えて遊ぶ際には。


[まとめ]
重ゲー初心者の私にとっては、敷居の高いゲームでした。
とはいえ拡張版も現時点で3種類発売されているので、
人気のあるゲームであることは間違いないのでしょう。

ネットも検索してみましたが、実際にシナリオをプレイした後のリプレイ情報はほとんどなく
皆様がどのように遊ばれているのか見えてきませんでした。
このバランスでみんな満足しているのかな…


追記:
試しに英雄4人・単発シナリオでプレイしたところ、かなりプレイ感が良好になりました。
英雄2人で遊んだから酷いバランスだったのかもしれません。
(結局、英雄4人でもオーバーロードに負けたのはヒミツです。)
(とはいえ、英雄2人の時に感じた絶望感は全くなかった!)

追記2:
ディセント1の方はさらに時間がかかり、バランスも酷かったそうです。
それを解決するためにオリジナルルールを策定されたのがこちら。
http://fel.hatenadiary.jp/entry/20081111/1226399682
これを参考にしてバランス調整すると良さそう。

追記3:
「軽め(1時間以内に終わる)ボードゲーム」好きの主観で書きましたが、
シヴィライゼーションとかを嗜まれる方から見ると、
3時間で終わるなら軽いほうになるのかな…とも思います。
RPGってそういうものなんだよ、きっと。
時間をとるからお初の方とはなかなか難しいけれど、
よく知った間柄の人たちとわーわー言いながら冒険を楽しむのがいいんだね。きっと。
実際私たちはそうやって遊んだし、惨敗したとはいえ
結果的に楽しかったからよかったかな。

ただし人にはオススメできない!
やるなら覚悟をしてきてください!!


ディセント第2版 基本情報
■プレイ人数:2〜5人
■プレイ時間:120〜180分
■対象年齢:14歳以上
■ゲームデザイナー:Kevin Wilson
■英題:Descent: Journeys in the Dark Second Edition
■発売日:2012/10/06
■サイズ:295×295×100(mm)
■重量:2300g
■発売元:株式会社アークライト

ブラッドバウンド

大変エクセレントなボドゲに遭遇したのでメモメモ。
「ブラッドバウンド」の紹介です。
シャドウハンターのシステムを簡略化した感じ。人狼のシステムを少し複雑化した感じ。
個人的に人狼は好かないのですが、これはとってもおもしろい。



●ブラッドバウンドとは?
正体隠匿系のカードゲーム。
プレイヤーは2つの陣営に分かれ、相手のリーダーを殺害したチームが勝ち。
…なのですが、誰か一人でもプレイヤーが死亡した時点で、即ゲーム終了となるので
「こいつなんか怪しいからとりあえず釣ろうぜ」みたいなことにはなりません。
リーダー以外のプレイヤーを殺してしまった場合は、逆に敗北してしまうので
リーダーを見極めるまでは容易に手をかけるわけにはいかないのです。

また、「異端審問官」という第3勢力を含めた遊び方もあります。
異端審問官がいた場合は、さらにゲームが熱狂すること間違いなし。


●ゲームの流れ
プレイヤーにランダムにキャラクターカードが1枚配られます。
自分のキャラクターを確認したら、自分の左隣のプレイヤーに対し
自分のキャラクターカードの右下の陣営アイコンだけを見せます。
スタートプレイヤーを決めたら、ゲーム開始です。

スタートプレイヤーには「短剣」が渡されます。
短剣を持ったプレイヤーが取れる行動は次の2つ。
・短剣を他のプレイヤーに渡す
・短剣で他のプレイヤーを刺す

短剣で刺されたプレイヤーが取れる行動は次の2つ。
・自分のキャラクターカードに応じたダメージトークンを1つ受け取る
・地位トークンでダメージを受けていない他のプレイヤーに「身代り」要求を出し、
合意が取れたなら短剣とダメージを肩代わりさせる

短剣によるダメージを地位トークンで受けた場合、キャラクターカードに応じた特殊能力を発動させることも可能です。
身代り不可のダメージを与えたり、任意のプレイヤーの正体を暴いたり。
この特殊能力の発動がゲームに素敵なスパイスを加えてくれます。

ただし、ダメージ系特殊能力によって地位トークンを開示した場合は
自身の特殊能力を発動することができません!
ダメージ系特殊能力をもつキャラクターは9枚中4枚。
自らの地位を開示することは危険を伴う行為ですが、敵の特殊能力発動を封殺できるのもとても魅力的。
特殊能力発動のタイミングはゲームの流れを大きく左右する要素となっています。


いずれかのプレイヤーが4点のダメージを受けた時点でゲーム終了です。
全プレイヤーはキャラクターカードを公開し、
殺害されたプレイヤーが敵陣営のリーダーであったかどうか確認します。
リーダーは地位の数字が一番少ないキャラクターカードを所持したプレイヤーです。


●良い点
・インスト時間が短い(10分程度)。
・プレイ時間が15分程度で収まり、テンポが非常に良い。
・無意味に釣られて待ちぼうけ。ということがないため、全員がゲームに参加できる。
・開始前に自分の右隣のプレイヤーが所属している陣営のヒントを得られること。



●悪い点
・プレイ人数の最小が6人からとなっており、自宅で卓を立てるには難しい
・プレイ人数最大の12人でやった場合、プレイ時間が倍以上に延びる
→初プレイの人数が多いなら、せいぜい8人程度までで卓を立てるのが無難
・スタートプレイヤーと隣のプレイヤーが別陣営だった場合、
正体が見えるまで刺し合うプレイスタイル。
敵陣営の情報を引き出すには有力だが、3ダメ受けた時点であとはお互い傍観者になってしまう…というのはどうかと思う
→仮に刺されたのが「アサシン」だった場合、エルダー不在と読みぶっぱなし殺害の可能性もあったりするかも。
きちんとエルダーの不在確認をしたならともかく、
勘で殺害するとゲームが成り立たない。


年始から素晴らしいゲームで遊ばせて頂きました。
是非また遊びたいと思っている一品です。




ブラッドバウンド 基本情報
■プレイ人数:6〜12人
■プレイ時間:30分
■対象年齢:14歳以上
■ゲームデザイナー:カレ・クレンツァー
■原題:BLOOD BOUND
■発売日:2013/11/23
■箱サイズ:255×255×50 mm
■発売元:株式会社アークライト